
Jogar videogame não transforma crianças em assassinos perigosos e sangrentos - é o que afirma um novo livro escrito por uma dupla de pesquisadores da universidade de Harvard, nos Estados Unidos.
Série 'GTA', uma das mais polêmicas, é a
segunda mais popular entre garotas, de
acordo com livro (Foto: Divulgação)
Lawrence Kutner e Cheryl Olson, casal pesquisador na Harvard Medical School, detalham suas visões sobre a questão no livro "Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do" ('a surpreendente verdade sobre os games violentos e o que os pais podem fazer'). O livro foi lançado no mês passado nos EUA e promete dar novo contorno ao debate sobre o efeito dos videogames nas crianças.
É só um jogo
"O que espero que as pessoas percebam é que não há informações para sustentar os temores simplistas de que videogames causam violência", disse Kutner à Reuters. O casal chegou a essa conclusão depois de conduzir uma pesquisa de dois anos com mais de 1,2 mil estudantes do ensino médio sobre suas atitudes frente aos videogames. Foi um procedimento diferente da maioria dos estudos, que se concentra em experiências de laboratório que tentam usar atos como emitir um som alto como medida de agressão. "O que nós fizemos e raramente tem sido feito por outros pesquisadores foi, na verdade, conversar com as crianças. Parece bizarro, mas não havia sido feito", explicou Kutner.
Passatempo moderno

Consumidores aguardam para abertura de loja à meia-noite para lançamento do jogo 'GTA IV' em Nova York (Foto: Lucas Jackson/Reuters)
Eles descobriram que jogar videogame é uma atividade quase universal entre as crianças, e freqüentemente um ato social. Mas os dados mostraram uma ligação entre jogar games com comportamento mais agressivo e recomendado para pessoas mais velhas. Os pesquisadores descobriram que 51% dos garotos que jogaram games recomendados para maiores de 17 anos tiveram uma briga no ano anterior, contra 28% dos que jogaram games sem classificação. Uma das descobertas mais surpreendentes foi a popularidade dos jogos mais agressivos entre as meninas. De fato, a série de jogos "GTA" (Grand Theft Auto) é a segunda mais popular entre as garotas, atrás apenas de "The Sims", um tipo de simulador da vida real.
É só um jogo
"O que espero que as pessoas percebam é que não há informações para sustentar os temores simplistas de que videogames causam violência", disse Kutner à Reuters. O casal chegou a essa conclusão depois de conduzir uma pesquisa de dois anos com mais de 1,2 mil estudantes do ensino médio sobre suas atitudes frente aos videogames. Foi um procedimento diferente da maioria dos estudos, que se concentra em experiências de laboratório que tentam usar atos como emitir um som alto como medida de agressão. "O que nós fizemos e raramente tem sido feito por outros pesquisadores foi, na verdade, conversar com as crianças. Parece bizarro, mas não havia sido feito", explicou Kutner.
Passatempo moderno

Consumidores aguardam para abertura de loja à meia-noite para lançamento do jogo 'GTA IV' em Nova York (Foto: Lucas Jackson/Reuters)
Eles descobriram que jogar videogame é uma atividade quase universal entre as crianças, e freqüentemente um ato social. Mas os dados mostraram uma ligação entre jogar games com comportamento mais agressivo e recomendado para pessoas mais velhas. Os pesquisadores descobriram que 51% dos garotos que jogaram games recomendados para maiores de 17 anos tiveram uma briga no ano anterior, contra 28% dos que jogaram games sem classificação. Uma das descobertas mais surpreendentes foi a popularidade dos jogos mais agressivos entre as meninas. De fato, a série de jogos "GTA" (Grand Theft Auto) é a segunda mais popular entre as garotas, atrás apenas de "The Sims", um tipo de simulador da vida real.
Kutner e Olson apontaram que é preciso um estudo mais aprofundado porque os dados mostram apenas uma relação, sem estabelecer as causas. Não está claro se os jogos violentos levam à agressão ou se crianças agressivas são atraídas por jogos mais violentos.
Os pesquisadores também tentam colocar o videogame em um contexto mais amplo da cultura popular. A ansiedade de muitos pais sobre os videogames reflete a preocupação que surgiu quando os filmes, gibis e a televisão se tornaram populares. "Não estamos confortáveis colocando prós e contras. Temos sido convidados para ficar no lado pró-videogames em debates, e não me considero uma pessoa pró-videogame. Videgames são um meio termo", apontou Olson.
Os pesquisadores também tentam colocar o videogame em um contexto mais amplo da cultura popular. A ansiedade de muitos pais sobre os videogames reflete a preocupação que surgiu quando os filmes, gibis e a televisão se tornaram populares. "Não estamos confortáveis colocando prós e contras. Temos sido convidados para ficar no lado pró-videogames em debates, e não me considero uma pessoa pró-videogame. Videgames são um meio termo", apontou Olson.
Fonte: Globo.com
2 comentários:
Video game é capaz de transformar criança em assassino?
Como foi apontado no próprio texto, o video game deixou de ser simplesmente uma mera ferramenta de diversão e passou a ser uma herança cultural assim como aconteceu com os gibís, assim como aconteceu com o cinema e assim como aconteceu com tantas outras coisas.
O video game desde suas origens mais "pré-históricas" com o ATARI(e isso foi na década de 70 se não me engano),criou toda uma geração de adeptos que passaram o hábito dos games para seus filhos de modo que para se perguntar sobre se o videogame transforma crianças em assassinos deveríamos perguntar primeiramente se os adultos que cresceram com os jogos eletronicos se tornaram assassinos, e aí partimos para uma questão que pelo menos para mim parece evidente, o problema deixa de ser falta de socialização como temiam anteriormente ou excesso de violência como se fala hoje e passa a ser uma questão de mediação do uso pelos pais...cabe aos pais permitir ou não que se tenha acesso a jogos com determinados conteúdos, cabe aos pais o trabalho de educador e cabe aos pais também o trabalho de psicólogo, a sociedade vangloriza de certa forma a violência, o sexo e as drogas é necessário que exista alguém que faça a mediação desses conteúdos e a falha está justamente na ausência deste papel de "censor" (benéfico).
Comentarei dois pontos em relação ao que o Gabriel argumentou. O primeiro é que não acho eficaz a comparação entre os usuários de video-game de épocas passadas para os de agora, sobretudo por um motivo: Os tipos de jogos do primeiro período dos games eram completamente diferentes dos de agora, esses passaram e passam por um continuo aperfeiçoamento da imagem e da interção entre jogador/personagem e jogador/cenário. Os jogos estão cada vez mais reais e isso pode ser visto no sangue, nas armas, nas mortes...
O outro ponto é em relação à mediação dos pais para com os seus filhos. Concordo com isso e acrescento que essa mediação deve se dar não somente nos casos dos games, mas também nos filmes de violência, nos noticiários quando mostram o assunto... Os pais, em cada uma dessas sitações devem mostrar aos filhos a diferença entre o que á a Vida real e a Virtual, por mais que elas possam se confundir.
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