sábado, 31 de maio de 2008

BumpTop 3D Desktop Prototype

Copiem e colem no navegador:

http://www.youtube.com/watch?v=M0ODskdEPnQ

Roma Renascida

O Coliseu, em Roma
Turistas podem simular visitas às ruínas romanas
A Roma Antiga foi trazida para o presente por meio de um projeto de reconstrução digital tido como o maior do mundo.

Uma equipe internacional de arquitetos, arqueólogos e especialistas em computadores passou dez anos trabalhando em um modelo tridimensional, em tempo real, da cidade, batizado de Rome Reborn, ou Roma Renascida.

Cerca de sete mil prédios foram escaneados e reproduzidos a partir de um modelo da cidade exposto no Museu da Civilização Romana, em Roma.

Os usuários entram na cidade na era de Constantino e podem olhar as construções por dentro.

A simulação acontece no ano 320 D.C., tido como o período de apogeu da Roma Antiga, quando ela tinha um milhão de habitantes.

"Podemos levar as pessoas embaixo do Coliseu e mostrar a elas como os elevadores funcionavam para trazer os animais das câmaras subterrâneas para as caçadas que eles organizavam em cima", disse Bernard Frischer, líder do projeto e chefe do Institute for Advanced Technology in the Humanities da University of Virginia, nos Estados Unidos.

A simulação reconstrói o interior de cerca de 30 prédios - incluindo o Senado, o Coliseu e a Basílica construída pelo imperador Maxentius - completa com afrescos e decorações.

Participaram do projeto especialistas de universidades na Virgínia e na Califórnia, assim como de institutos de pesquisa na Itália, Alemanha e Grã-Bretanha.

Conquista Tecnológica

Um grupo de arqueólogos explicou como teria sido a aparência de estátuas e monumentos se não tivessem sido escurecidos pela poluição.

Mapas antigos e catálogos detalhando "prédios de apartamentos, residências particulares, hosperarias, armazéns, padarias e até bordéis" foram usados, disse Frischer.

O projeto será usado para fazer mais pesquisas sobre a vida na Roma Antiga e será atualizado de acordo com descobertas arqueológicas.

Por exemplo, os pesquisadores querem usar o simulador para calcular a capacidade de monumentos como o Coliseu. As estimativas dos especialistas variam muito, entre 35 e 78 mil pessoas.

"Este é o primeiro passo na criação de uma máquina do tempo virtual que nossos filhos e netos vão usar para estudar a história de Roma e de muitas outras grandes cidades do mundo", disse.

Frischer explicou que já há negociações com a companhia Linden Labs, na Califórnia, para que o simulador seja disponibilizado no site da empresa, Second Life, na internet.

A simulação não inclui personagens, mas o projeto comercial traria uma população de milhares de figuras, algumas delas baseadas em esqueletos e outras descobertas arqueológicas encontradas em Roma e no resto da Itália.

Fonte: www.bbcbrasil.com

JORNAL NACIONAL

Pessoas, durante toda essa semana o Jornal Nacional exibiu uma série de reportagens sobre o modo como a tecnologia vem influenciando os meios de comunicação. Dá pra conferir tudo através do site do Jornal Nacional, pelo link: http://jornalnacional.globo.com/Telejornais/JN/0,,LS0-15457-58471,00.html
Quem puder dar uma olhada, tá bem interessante!

Novo videogame promete ajudar usuário a parar de fumar

Jogo para o portátil DS, da Nintendo, é inspirado no livro 'O método fácil de parar de fumar'.Autor vira uma espécie de 'treinador digital' para estimular jogador a largar o vício.
A produtora de jogos eletrônicos Ubisoft anunciou que vai lançar, em novembro, um game que promete ajudar o jogador a parar de fumar. O jogo, que será compatível com o videogame portátil DS, da Nintendo, é inspirado no livro "O método fácil de parar de fumar", de Allen Carr. A proposta do game é servir como um "diário eletrônico" do processo de parar de fumar. O jogador precisa comunicar à versão digitalizada de Carr hábitos como o número de cigarros que costumava fumar por dia e quanto tempo já conseguiu ficar longe do vício. A partir daí, Carr vira uma espécie de "técnico" do jogador, e passa a incentivá-lo a largar o cigarro. Serão 15 fases jogáveis: em uma delas, por exemplo, o personagem controlado pelo jogador é atacado por um monstro em formato de cigarro gigante, que tenta arrastá-lo para fora de uma discoteca para uma "tragada". O objetivo é conseguir pedir ajuda a outras pessoas que estão na discoteca - seguindo a instrução dada por Carr, que afirma que é necessário contar com a fiscalização alheia para conseguir deixar o vício. Quando avança no jogo, o personagem é recompensado com sugestões de atividades para se manter longe do cigarro: "que tal jantar fora com os amigos hoje", pergunta o "treinador". O jogo também mede os benefícios conquistados a cada período sem fumar.

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia

sexta-feira, 30 de maio de 2008

Viva a cópia!

Uma das bases da nova economia cognitiva e imaterial é a idéia de que consumir é também produzir: assim não há mais como separar a produção do consumo.

Será que alguém deixar de comprar livros porque faz xérox? Apesar dos mais ferrenhos defensores da lógica dos direitos autorais e propriedade intelectual acreditarem que sim, não é isso que acontece. A entrada em massa da internet na vida das pessoas produziu uma revolução ao criar a possibilidade de produzir conhecimento e trocar informações livremente e de maneira horizontal, passando o computador a ser instrumento de criação e pondo fim á idéia de consumo alienado.

Autoria, criação e obra

A abertura e difusão de conhecimento proporcionada por essa difusão digital mostram-se fundamentais para circulação de bens culturais – incluindo livros, discos, obras de arte. A desmaterialização da produção de bens culturais é um processo que está “chocoalhando” o velho paradigma da propriedade intelectual e, ao mesmo tempo, apontando novas possibilidades de criação e distribuição, além de reconfigurar a própria noção de autoria – tanto do ponto de vista jurídico quanto do ponto de vista da criação.

Temer que, ao copiar músicas e Cds os músicos e compositores vão morrer de fome por não ter meio de controlar e receber direitos autorais constitui, na verdade, uma falsa questão. O problema é outro. Os mais atingidos são as grandes gravadoras que, durante anos, detiveram monopólios e direitos de exclusividade em todo processo de produção e agora terão que encontrar outras formas de lucrar com a musica. O mesmo podemos dizer das editoras com seus monopólios sobre publicações, autores, edições e seleções e o controle da distribuição de livros. A indústria do entretenimento, com seus artifícios mercadológicos e contratuais travam uma incessante batalha contra as possibilidades de produção aberta. E a principal arma tem sido difundir o conceito mercadológico de propriedade intelectual. A música, os livros, os bens culturais, são tratados como mercadorias para poderem ser capturados e transformados em produtos de especulação e exploração industrial.

Qual o interesse de um artista e qual a importância de uma obra? Propriedade significa algo para usufruto próprio, vedado ao detentor da coisa. O proprietário de um celular não quer que este seja utilizado ou manipulado por ninguém além dele. Para o artista, ao contrário, a maior realização consiste na maior circulação e no conhecimento de seu trabalho. Um bem material, como um carro dever ser protegido. Mas a arte não pode ficar presa, encarcerada, alienada ao grande público; deve, ao contrário, ser solta, difusa no mundo. A arte monopolizada é a arte do domínio, que empacota e vende seguindo a cartilha do lucro. Arte livre é a arte de todos, aberta para a crítica aberta à apreciação universal.

Esta discussão foi em grande medida impulsionada por debates gerados a partir do movimento do software livre, que introduziu, com a abertura dos códigos fontes, a possibilidade de produção aberta e compartilhada. Por outro lado, a produção cada vez mais difusa, de bens cada vez mais intangíveis, faz com que os dispositivos de controle e ordenação sobre a economia dos bens culturais tenha que ser reavaliado e reconfigurados; novas formas de remunerar os criadores e todos os que contribuem para o processo de criação - de compositores a intérpretes, passando pelas gravadoras, agentes e distribuidores – precisam ser encontradas. Quanto mais conhecido um trabalho de um artista, mais oportunidade este terá de ser convidado para palestra, para fazer shows, participar de publicações e etc. Trata-se da descentralização da produção de maior liberdade para o artista, que tem a possibilidade de agora gerir a sua criação sem intermediários. E, mais, estamos falando da democratização da informação. A arte abandonando o conceito enrugado de artigo de luxo para finalmente, enfiar-se num parangolé de Hélio Oiticica e interagir nos corpos diversos, incorporando e exprimindo o desejo da multidão.

A cópia [e o consumo] são produtivos

Os novos elementos que emergiram com a força total neste cenário de produção difusa de música, arte e outros bens intangíveis – desejo de liberdade e a “comunalidade” do conhecimento – não podem ser deixados de lado. Não se justifica mais que a prática de copiar os próprios Cds, baixando musicas em mp3, seja vista como criminosa, ilícita (pirataria é crime!, berra a propaganda na TV). Uma das bases dessa nova economia cognitiva e imaterial é a idéia de consumir e também produzir: assim não há mais como separar produção do consumo. Copiar não é crime. Crime é impedir o acesso, restringir a liberdade, montar todo um sistema de controle a partir da lógica proprietária que se quer fazer aplicar sobre a criação e invenção, que não têm limites, que são sempre excesso e, justamente por isso não podem receber tratamento de lógica proprietária.

O monopólio sobre a cópia (copyright) está longe de proteger o trabalho do autor, pois restringe a divulgação de sua obra e o eventual reconhecimento de seu talento. A história comprova a dissimulação do domínio sobre a informação: inventada a imprensa, no século XIV os detentores do poder, temerosos de perder a soberania em razão do grande acesso à informação estabeleceram um mecanismo de controle através de acordo com os donos do meio de produção. Concederam aos produtos de livros o monopólio sobre as edições que publicavam, ganhando assim o controle sobre todo o conteúdo. A idéia, claramente, não era defender os autores mas pura e simplesmente os interesses dos soberanos e, consequentemente, os lucros dos agentes de produção. A quem interessa hoje em dia a defesa do copyright?

Ao ouvir e selecionar músicas queimando CDS, DVDs, filmes e vídeos livres, os consumidores estão sendo absolutamente improdutivos, inventando e deixando inventar em cima do que já está circulando. Estão construindo uma nova ética, que subverte a idéia do direito do autor: no lugar de propriedade intelectual, a proposta é “generosidade” intelectual, cujo princípio básico é dar mais liberdade ao outro, ampliando ao infinito a própria liberdade. Proposta que é compartilhada por praticamente todos os músicos e produtores que despontam no cenário alternativo da criação musical e artista como Dj Dolores Mangue Beat, H.D. Mabuse, Re:combo, Overmundo, Mombojó, Devotos, Mundo Livre S/A etc.

Trata-se de buscar novas formas de garantir a renda com a criação artística que não passe pelo “misere” que recebem músicos, autores e compositores das agências fiscalizadoras dos direitos autorais ou da captura total da indústria do entretenimento. Multiplicar shows e performances, criar mecanismos que liberem da cobrança dos direitos autorais para a livre distribuição ou que permita samples e overdubbings como fazem Creative Commons e Re:combo com suas licenças especiais, são algumas saídas. O copyleft, por exemplo, vem ganhando cada dia mais adeptos.
Bom mesmo vai ser o dia em que o acesso à internet estiver totalmente democratizado. Assim, todos poderão acessar programas peer-to-peer para baixar e trocar arquivos de música, produzir seus próprios CDs, difundir conhecimento, multiplicar informações e gostos. Melhor ainda quando copiar músicas deixar de ser visto como atividade criminosa ou ilegal. Porque, se a liberdade de criação está diretamente relacionada ao estímulo à criatividade e à inventividade, e se copiar também é criar, a pirataria pode ser sim produtiva, e pode ser uma forma de resistência.


Fonte: revista Global Brasil, nº. 8 março/ abril /maio 2007.

Resumo do capítulo 5 – “Pirataria” – do texto “Cultura Livre”, de Lawrence Lessig

O texto inicia destacando que além da pirataria comercial – o uso não autorizado de conteúdo de outras pessoas em um contexto comercial – há outra forma de “uso” que está mais diretamente relacionada com a Internet. Na primeira parte, o autor fala a respeito da pirataria física e daquelas empresas que sobrevivem através da cópia e venda de conteúdo sob copyright de outras pessoas (sem a permissão do dono do copyright). Esta atividade é caracterizada como uma pirataria pura e simples; errada, e que deveria ser interrompida pela lei.

Como justificativa para estas atividades o autor lembra que nos primeiros cem anos de sua República, a América nunca honrou os copyright estrangeiros, portanto nós nascemos “como uma nação de piratas”. Sendo assim não poderíamos afirmar com tanta veemência que as nações em desenvolvimento estão erradas em fazer algo que anteriormente era considerado certo.

O autor diferencia a pirataria do tangível, como um livro, da pirataria do intangível, como um arquivo de MP3 – quando se copia um arquivo de MP3 não se trata de um CD roubado, que deixou de ser vendido. Em seguida o próprio autor admite a fragilidade deste argumento, já que, como em todos os direitos de propriedade, o copyright dá ao dono o direito de decidir os termos segundos os quais o conteúdo pode ser compartilhado.

Como último argumento o autor afirma que este tipo de pirataria pode ajudar o dono do copyright através da estratégia do vício: quando os chineses “pirateiam” o Windows, por exemplo, isso torna a China dependente da Microsoft, então a Microsoft perde o valor do software tomado, mas ganha usuários acostumados ao seu mundo. Mais uma vez, o autor admite que este argumento não é tão persuasivo, pois são as empresas que devem decidir quando devem disponibilizar de graça os seus produtos.

No fim, o próprio autor afirma que seus esforços em justificar a pirataria comercial não vingam, que este tipo de pirataria é errada e dá às pessoas algo que a lei não permite o acesso. Ainda assim ele ressalta que nem toda “pirataria” é errada e, em alguns casos, elas podem ser úteis, através da produção de novos conteúdos ou da criação de novas formas de negócios.

A segunda parte do texto começa fazendo a relação direta entre o prejuízo causado pela pirataria e a força da lei em combatê-la: antes de determinar o quão fortemente a lei irá buscar a garantia da renda do autor devemos determinar se o compartilhamento peer-to-peer causa prejuízo. Sistemas de P2P, como o Napster, permitem que usuários disponibilizem conteúdo para todos os outros usuários. Uma grande quantidade de conteúdo é “obtida” através destas redes, principalmente devido à facilidade e ao baixo custo.

Calcular o prejuízo real provocado aos donos dos copyright é muito mais difícil do que se pode imaginar, como afirma o autor. Ele divide os participantes das redes de compartilhamento de arquivos em quatro tipos:
A. aqueles que usam as redes P2P como substitutos para a compra de conteúdo;
B. aqueles que as utilizam para experimentar músicas antes de comprar – o que é uma forma de publicidade direcionada;
C. aqueles que as usam para conseguir materiais que não são mais vendidos ou cujos custos seriam muito grandes;
D. aqueles que usam as redes para ter acesso a conteúdos que não estão sob copyright ou cujo dono disponibilizou gratuitamente.

Em seguida, são feitas as seguintes considerações:
- Apenas o tipo D de compartilhamento é claramente legal.
- Do ponto de vista econômico, apenas o A é claramente prejudicial.
- O tipo B é ilegal, mas claramente benéfico.
- O tipo C é ilegal, mas é bom para a sociedade e não prejudica os artistas.

A indústria musical reclama que o tipo A é um “roubo” que está destruindo a indústria, mas, embora saibamos que o compartilhamento é prejudicial, é difícil definir o quão prejudicial ele é, e esta é a questão mais importante. O autor começa a responder a esta questão focando no prejuízo médio que as redes de compartilhamento causam, ou seja, se as gravadoras venderem mais CDs pela experimentação do que elas perdem pela substituição, então a indústria musical é beneficiada no final. E dados sobre vendas de CDs sugerem que isto pode estar acontecendo.

Um dos claros benefícios é o tipo de compartilhamento C – disponibilização de conteúdo sob copyright que não mais está disponível comercialmente. Além disso, e talvez mais importante, é o tipo D, que ocorre quando os donos do copyright desejam compartilhar o conteúdo, ou quando não há mais copyright. Em ambas as situações o compartilhamento beneficia a sociedade sem prejuízos aos autores. “Muito da pirataria que o compartilhamento de arquivos permite é claramente real e boa” e a questão que deve ser feita é como preservar os benefícios do compartilhamento de arquivos minimizando ou exterminando os prejuízos causados aos artistas.

O efeito da guerra contra o tipo A está sendo levado além desse tipo de compartilhamento, ou seja, tornou-se uma guerra contra as tecnologias de compartilhamento de arquivos, não contra violações de copyright, intolerância esta que nunca foi característica da nossa história, como afirma o autor. Ele exemplifica citando os casos da indústria fonográfica, da TV a cabo e de um processo contra o gravador de fitas de vídeo. Em cada caso, ao longo da história, uma nova tecnologia mudou a forma de distribuir-se conteúdo. Pensando em todos os exemplos citados, a busca pelo equilíbrio entre o bem de dar um direito exclusivo a alguém e os prejuízos que tal direito exclusivo pode causar faz todo o sentido e é altamente coerente.

Jovem é condenado por expor no Fotolog sua ex-namorada nua

Pena de dois anos de reclusão pode ser substituída por prestação de serviço e multa.
Decisão foi da 3ª Vara Criminal de Pelotas, no Rio Grande do Sul.

Do G1, em São Paulo

A 3ª Vara Criminal de Pelotas, no Rio Grande do Sul, condenou um estudante a dois anos de reclusão por divulgar no Fotolog (serviço de álbuns virtuais de fotos) imagens da ex-namorada nua e seminua. A pena pode ser substituída por prestação de serviço à comunidade e multa.

Além de serem publicadas no Fotolog, as fotos foram enviadas para amigos e parentes em salas de bate-papo, diz o texto que divulga a decisão do juiz André Luís de Oliveira Acunha.

Ainda de acordo com o comunicado, os fatos foram registrados em março de 2006, quando o réu tinha 19 anos e a vítima, 17.

RESUMO DO TEXTO CULTURA LIVRE. LAWRENCE LESSIG. CAPÍTULO 4: "PIRATAS".

O Texto mostra que setores das grandes “mídias” – filmes, música, rádio e TV a cabo nasceram de algum tipo de “pirataria”( uso de propriedade intelectual dos outros sem permissão) e como os piratas da geração passada se uniram ao country club dessa geração.
Segundo o autor, a Indústria Cinematográfica de Hollywood foi construída por piratas fugitivos. Isso por que, Thomas Edison ( inventor do cinema) detinha as patentes da indústria cinematográfica e criou a MPPC ( Motions Pictures Patents Company ) para exercer total controle sobre a sua propriedade intelectual.
No início do séc XX, produções independentes cresciam aceleradamente e em resposta a Companhia das Patentes criou a Companhia Geral de Filmes para bloquear o movimento independente, confiscando equipamentos não-licenciados, parando de fornecer produtos aos Teatros que exibiam filmes não-licenciados, monopolizando a distribuição com a aquisição de todas as distribuidoras dos EUA, exceto a de Willian Fox, que desafiou o truste. Diante disso, criadores e diretores migraram da Costa Leste para a Califórnia, longe do controle de Edison. Quando a proteção às leis federais, agentes federais chegaram ao Oeste, as patentes haviam expirado, nascendo uma nova indústria, parte devido a pirataria da propriedade intelectual de Edison.
Indústria Fonográfica – Na época em que inventaram o fonógrafo e a pianola, os compositores detinham o direito de controle das cópias e reprodução pública de sua música. Pela lei, para obter a cópia de uma música pagava-se pelo direito de ter a cópia da partitura e pelo direito de apresentá-la em público. Mas nada a respeito de que tocar a música na privacidade de seu lar ou fazer cópias lhe obrigasse a pagar algo para o compositor, abrindo assim uma brecha para piratear a canção de outra pessoa sem pagar nada.
Para compositores e distribuidores, esses inovadores que gravavam os trabalhos de outras pessoas estavam vivendo às custas do trabalho deles e trazendo prejuízo financeiro. Então, a lei determinou que os compositores deveriam ser pagos pelas reproduções mecânicas de suas músicas. Os músicos para gravar uma música pagariam um preço determinado pelo Congresso. As gravadoras poderiam distribuir as cópias das gravações enquanto pagassem aos compositores ou detentores dos direitos autorais. Houve assim, uma grande expansão nas gravações musicais, o que veio beneficiar tanto a indústria fonográfica como o público.
Rádio - Se a Lei dá ao compositor(detentor do copyright) o direito sobre as apresentações públicas de seu trabalho, a rádio quando toca uma música deve dinheiro ao compositor e deveria pagar também ao artista que gravou a música, que adiciona o seu valor à música executada. Mas, isso não ocorre. As rádios acabam conseguindo uma parte da música de graça. Pagam aos compositores, mas não aos artistas, pirateando o valor do trabalho dos artistas sem dar nada em troca.
TV à Cabo – As primeiras TVS à cabo não pagavam às redes de TV pelos programas que redistribuíam aos seus consumidores. Na prática, napsterizavam o conteúdo das redes de TV, mas de uma maneira pior, pois o Napster não cobra pelo conteúdo que disponibiliza. As TVS à cabo estavam se apropriando da programação das redes de TV de graça e vendendo aos seus consumidores.
Os detentores de copyright entraram com processo na justiça e em primeiro instante decidiu-se que as companhias de cabo não deviam nada aos detentores de copyright. Depois de quase trinta anos, o Congresso decidiu que as companhias de cabo deveriam pagar pelo conteúdo que “pirateavam” um valor que seria definido pela Lei, impedindo que as redes de TV boicotassem a tecnologia a cabo. Parte do império das companhias à cabo foi construída
“pirateando” o conteúdo de redes de TV. Se pirataria é usar o valor da propriedade intelectual do outro sem permissão, pode-se concluir que as indústrias afetadas pelo copyright atualmente são produtos e se beneficiaram da pirataria.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

Jornalismo Multimidia

Vejam nesse site como a multimidialidade está sendo utilizada em prol do Jornalismo.


http://www.garapa.org/
http://www.garapa.org/2008/04/multimidia-no-jornalismo-diario/

MySpace participa nesta quinta de sessão na CPI da Pedofilia

Fonte: G1

Rede social afirma que vai 'compartilhar informações para prevenir conteúdo indesejado'. Facebook e Beebo também serão chamados; Orkut já colabora com a CPI.


Emerson Calegaretti, diretor-geral do site de relacionamentos MySpace no Brasil, vai participar nesta quinta-feira (29) de uma sessão da CPI da Pedofilia, em Brasília. A rede social, que desembarcou oficialmente no Brasil no final de 2007, não está sendo investigada. Sua assessoria de imprensa afirma que a participação tem como objetivo “compartilhar informações sobre seus procedimentos de prevenção do conteúdo indesejado”. “É importante esclarecer que a contribuição será em formato colaborativo, uma vez que a rede não está sendo investigada pela CPI”, diz um comunicado do site que tem 110 milhões de usuários em todo o mundo. “Nosso desejo é dividir essa experiência para que a rede se torne um lugar mais seguro. Esperamos contribuir ativamente, refletindo a nossa posição de proximidade com as autoridades, ONGs e membros da sociedade civil”, continua o texto. Desde que desembarcou no Brasil, o MySpace adota o discurso de ser “amigo das autoridades”. A CPI também aprovou convites para que os representantes dos sites de relacionamento Facebook e Beebo também prestem depoimento na comissão. Funcionários do Google já foram convocados para esclarecer denúncias de pedofilia no Orkut e contribuíram com o trabalho da comissão, entregando dados de usuários suspeitos. Segundo o presidente da CPI da Pedofilia, senador Magno Malta (PR-ES), a intenção desses convites é discutir formas de cooperação com os sites para o combate à pedofilia na web. “Queremos ouvi-los e que eles se coloquem à disposição das autoridades brasileiras e assinem um compromisso de cooperação no combate a esses crimes”, afirmou ao G1.

Firefox convoca usuários para quebrar recorde de downloads


Fonte: G1

Campanha está relacionada ao lançamento do Firefox 3, em junho. Internautas podem ser lembrados sobre o ‘dia do download’ via e-mail

A Mozilla Foundation, desenvolvedora do navegador Firefox, lançou uma campanha que convoca seus usuários a quebrarem um recorde: o de fazer o maior número de downloads no período de 24 horas, logo após o lançamento oficial da terceira versão do programa. Liberado no final de 2004, esse browser é hoje o principal concorrente do Internet Explorer, da Microsoft. “É fácil participar. Ninguém está pedindo que você engula uma espada ou equilibre 30 colheres em seu rosto, apesar de isso ser incrível”, diz o site oficial da campanha que pretende levar o recorde para o livro ‘Guinness’. Tudo o que os participantes precisam fazer é baixar o Firefox 3 quando ele estiver disponível no ‘Download Day’ (dia do download), previsto para junho. Se você não confia na memória, pode se inscrever aqui, pedindo para receber um e-mail no dia do lançamento oficial. Cerca de 100 mil usuários já fizeram a solicitação, sendo que cerca de 2,8 mil desses internautas estão no Brasil. O blog que divulgou a campanha também sugere outras maneiras de ajudar a quebrar o recorde: “espalhe a notícia para os amigos, para os vizinhos e para a sua avó” é uma das sugestões. “Com sua ajuda, a comunidade Firefox vai entrar para a história”, continua.

Disco rígido sai do PC e vai para a mesa

Fonte: Agência Estado de São Paulo

Já reparou como as pastas de música e fotos do computador só crescem e ocupam cada vez mais espaço? O bom da revolução digital é justamente essa sensação (ilusão?) de poder fotografar tudo o que surge pela frente e guardar todas as músicas do mundo. Parece não haver limites. Mas há. É o tamanho do seu disco rígido (HD).

Uma solução para o "problema" está começando a ficar popular no Brasil, com a queda (ainda tímida) dos preços de HDs externos. São discos que ficam fora do computador e têm alta capacidade de armazenamento, chegando a alcançar até 2 terabytes (o equivalente a 2 mil gigabytes). Só que a imensidão de espaço traz outros problemas, como a necessidade de organização.

Usar um HD externo "gigante" requer uma mudança de hábitos digitais. Para uma família, o disco rígido passa a ser a central de dados da casa, que se conecta a - e alivia - todos os computadores e dispositivos, como câmeras e celulares. E guarda as informações de backup de todas as máquinas.

O ideal é que esse HD externo central não seja transportado para lá e para cá. Em primeiro lugar porque pode sofrer danos se cair ou levar uma batida forte. Em segundo porque, se for perdido, adeus backup.

Portátil

Quem precisa transportar arquivos pesados deve optar por um HD externo portátil, que serve como um "pen-drive gigante", com capacidade de até 320 gigabytes (GB). Enquanto os HDs são discos de metal "encapados" por uma fita magnética (que grava os dados), os pen-drives usam a chamada memória flash, um chip regravável (que ocupa bem menos espaço).

O professor de língua portuguesa Saulo Ferreira, 25 anos, tem um HD externo portátil para levar filmes, documentários e músicas para a sala de aula na Escola Estadual Professor Antonio Francisco Redondo (zona norte de SP). Um detalhe: se o disco cair no chão há risco de tudo se perder. "Levo o HD na embalagem do notebook, dentro de uma mala de couro", diz o professor.

Não me toque

Utilizar ou carregar discos rígidos é algo bem mais delicado do que levar pen-drives ou cartões de memória, usados principalmente em câmeras digitais e celulares.

Alguns cuidados devem ser levados em conta, tanto no caso dos portáteis quanto nos "de mesa", os gigantões de até 2 TB. A principal preocupação é nunca tocar ou mover o HD externo enquanto ele estiver em uso. Há um disco rodando em alta velocidade e qualquer saída de eixo pode causar danos.

Também não se recomenda deixar o HD ao lado de televisores de tubo ou eletrodomésticos motorizados, como liquidificadores. A interferência eletromagnética pode danificar o disco e os arquivos. Molhar e expor ao calor, obviamente, é proibido.

Por causa desses "não me toques", o técnico em informática Diego Cardoso, de 20 anos, não deixa ninguém usar seu HD. "Aqui o uso é exclusivo." Ele leva para todo lugar backups de clientes e seus principais softwares num modelo de 80 GB. Diz preferir discos rígidos a pen-drives pelo custo-benefício. "Se fizer a conta por gigabyte, a diferença pode ser de dez vezes."

As empresas fabricantes de discos rígidos apostam exatamente nessa conta. Hoje, com cerca de R$ 600 é possível ter um HD de 500 GB. Ainda é caro, em comparação com preços no exterior, mas a tendência é de os preços caírem. "Depois das câmeras digitais e dos DVDs, apostamos que 2009 será o ano dos HDs externos", disse ao Link o diretor de vendas da Western Digital, Ron Pack. Será mesmo? É o tamanho das pastas que dirá.

quarta-feira, 28 de maio de 2008

Pesquisadores testam robô no Second Life


Graças à inteligência artificial, o robô é capaz de interagir com usuários


Edd Hifeng não parece ser mais do que um simples avatar entre tantos outros no Second Life (SL). Sua aparência de robô desajeitado, com pernas e braços longos, não chama a atenção. Mas Edd é diferente.


Suas ações não são controladas por uma pessoa diante do teclado, mas por um computador. Edd é o resultado de uma experiência de inteligência artificial conduzida pelos pesquisadores do Rensselaer Polytechnic Institute, no Estado de Nova York, Estados Unidos. Por conta disso, ele é capaz de conversar e interagir com usuários de carne e osso.



Mas Edd não passeia sozinho pelo metaverso. O robô só circula onde os pesquisadores o colocam para teste. Edd é capaz de responder a perguntas simples em inglês desde que estas tenham sido previamente convertidas à lógica matemática.



Muito mais do que um mero ambiente de interação social e lazer, o estudo indica que o SL também pode ser o lugar ideal para pesquisas na área de inteligência artificial. "Esta é uma forma econômica de testarmos nossa tecnologia", diz Selmer Bringsjord, diretor do laboratório de inteligência artificial do Rensselaer Polytechnic Institute.



Bringsjord vê Edd como o precursor de criações mais sofisticadas e capazes de interagir com pessoas em projeções tridimensionais, como estações de metrô e ruas. Para o pesquisador, hologramas podem ser usados no treinamento de equipes de emergência ou na solução de mistérios.



O mundo virtual atrai os pesquisadores de inteligência artificial porque, em parte, ele é mais fácil de controlar do que ambientes reais.



Bringsjord explica que todo o trabalho de desenvolvimento intelectual de Edd foi feito nos computadores do Rensselaer Polytechnic Institute e que as operações não sobrecarregaram os servidores da Linden Lab, empresa responsável pelo SL. Em breve, os cálculos passarão a ser executados por um supercomputador do instituto com o apoio da IBM, co-patrocinadora da pesquisa.



John Lester, gerente de operações da Linden Lab, diz que a empresa vê a iniciativa como uma "oportunidade fascinante" para o desenvolvimento da inteligência artificial. "Creio que o futuro será quando as pessoas deixarem esses avatares controlados por inteligência artificial livres no SL", explica. Para especialistas, essa independência não será para breve.



"A maior barreira é fazer com que os computadores entendam conceitos subjetivos da língua", lembra Jeremy Bailenson, diretor do departamento de interação humana virtual da Universidade de Stanford.


fonte:http://www.estadao.com.br/tecnologia/not_tec179021,0.htm

Internauta com banda larga no Brasil dispara 53% em abril

Reuters

O número de internautas brasileiros que acessaram a web via banda larga pelo menos uma vez em abril saltou 53% na comparação com o mesmo mês de 2007, para 18,3 milhões, segundo resultados de uma pesquisa.

O levantamento da empresa de pesquisa Ibope//NetRatings afirma que o volume de usuários ativos de Internet com banda larga corresponde a 82%dos internautas que acessaram a web pelo menos uma vez no mês passado.

Em termos de acesso residencial, o volume de internautas cresceu 41,3% sobre abril de 2007, para 22,4 milhões. No total do País, que inclui acessos a partir de locais como trabalho, cibercafés e telecentros, a base se manteve em 40 milhões de pessoas.

"O Brasil continua com o maior consumo individual de Internet domiciliar, tanto em tempo de navegação quanto em média de páginas por pessoa", afirma relatório da empresa de pesquisa divulgado à imprensa e que mostra que o brasileiro navegou em média 22 horas e 47 minutos em abril, acessando 1.868 páginas da web.

Os países que mais se aproximaram do Brasil em tempo de navegação em abril foram a França, com 20 horas e 12 minutos, e os Estados Unidos, com 19 horas e 33 minutos por usuário.

"O elevado consumo de páginas de Internet no Brasil está diretamente relacionado à alta afinidade dos brasileiros com as redes sociais, que são os sites com maior média de páginas vistas por usuário", afirma José Calazans, analista de mídia da empresa de pesquisa no comunicado.

Próxima versão do Windows funcionará com tela sensível ao toque

Novidade pode ser lançada no final de 2009.
Plataforma tem funções com as quais usuários do iPhone estão familiarizados.
Do G1, em São Paulo

A Microsoft anunciou que o próximo sistema operacional Windows será desenvolvido para funcionar com telas sensíveis ao toque. A novidade, que apresenta essa alternativa ao mouse e ao teclado, pode ser lançada ainda no final de 2009. Uma breve amostra da plataforma foi feita na noite de terça-feira (27) durante o evento "D: All Things Digital", realizado anualmente pelo “Wall Street Journal”.

“Hoje quase toda a interação acontece no mouse e no teclado. Nos próximos anos, o papel da fala, da visão e dos gestos será enorme”, disse Bill Gates, presidente da empresa, que participou do evento. “Para o usuário de tecnologia em casa e no trabalho, esse tipo de interação vai mudar dramaticamente.”

Uma funcionária da Microsoft mostrou durante o evento algumas das funções desse sistema operacional com ares de iPhone, aumentando e encolhendo fotos que apareciam na tela, além de navegar por um mapa de San Diego usando essa superfície sensível ao toque. Usando seus dedos, a funcionária também desenhou uma árvore que foi arrastada para uma galeria de foto. “Ela mostrou muitas funções com as quais os usuários do iPhone já estão familiarizados”, afirmou o “Wall Street Journal”.

terça-feira, 27 de maio de 2008

Li uma matéria na Veja que me ligou de alguma forma a aula de hoje sobre o texto Seppuku.
A matéria é 'Trambiqueiros literários - Memórias forjadas e autores inventados podem ser uma forma de provocação ou de expressão criativa. Mas é mais comum que essas fraudes sejam apenas golpes publicitários'.
A matéria comenta de pessoas que inventam uma história para ganhar visibilidade e fama; e de pessoas que revoltadas com algum meio de comunicação buscam provar aos demais usuários de tal meio, a falta de apuração do material divulgado, como o caso citado na matéria de dois poetas conservadores australianos que nos anos 40, irritados com a revista modernista 'Angry Penguins' , remetem para seu editor, uma série de poemas esquizofrênicos de um tal Ern Malley, supostamente um mecânico que morrera sem publicar nada. Além da humilhação de ter publicado a fraude, o editor Max Harris ainda foi processado por divulgar material obsceno.
Em minha opnião é totalmente relacionável com o projeto Luther Blisset pois se trata não da tentativa de mostrar uma 'verdade verdadeira', mas de mostrar como a mídia transmite a mentira.
Pra quem se interessar, a Veja é do dia 19 de março de 2008, edição 2052 - ano 41 -nº11.

Buscadores mudaram comportamento do usuário

De: Webinsinder

Por: Clecia Simões


Jakob Nielsen aponta novamente o óbvio: as pessoas preferem objetividade e hoje vão aos sites mais cirurgicamente em busca de informação, em vez de entrar pela home e navegar. É bom aceitar essa realidade.


Jakob Nielsen, diretor da Nielsen Norman Group, famoso consultor especializado em usabilidade, divulgou mais um relatório anual de sua empresa sobre os hábitos dos usuários.

Segundo ele, houve uma mudança no comportamento dos usuários, que teriam hoje muito menos paciência na hora de navegar do que no passado recente.

Esta mudança pode ser confirmada com base em vários dados levantados pelo relatório.

Hoje, em 2008, o usuário consegue atingir mais suas metas do que em 1999 (75% de sucesso contra 60% anos atrás) e prefere ir “diretamente ao ponto”, ao invés de ficar navegando “à deriva” pelos sites.

Esta seria uma influência direta dos buscadores – em 2004, diz a consultoria, 40% das pessoas visitavam primeiro a home de um site e a partir de lá chegavam à informação que procuravam.

Hoje apenas 25% dos usuários mantém esse padrão, enquanto a maioria dos usuários prefere acessar um determinado site rapidamente, completar uma tarefa e sair.

Segundo Nielsen em entrevista à BBC (Usuários da internet estão mais egoístas, diz especialista), as pessoas preferem sites que vão direto ao ponto. Por estarem mais habituadas ao ambiente interativo estão também mais resistentes às promoções e outras escolhas editoriais que tentam distraí-los.

Neste sentido, defende ele, os usuários não toleram sinais sonoros e outras aplicações adicionadas com o objetivo de tornar interfaces mais amigáveis – mas que no fundo atrapalham, pois deixam as páginas mais pesadas, o que aumenta a impaciência dos usuários com relação ao site.

Muita gente discorda de Jakob Nielsen, designers especialmente. O especialista em usabilidade pode até ser simplista, funcional em excesso (seu site useit.com não muda há anos) e defender interfaces espartanas demais para nós brasileiros.

Pode ser realmente o “profeta do óbvio” - mas enxergar o óbvio nem sempre é uma qualidade muito comum.

segunda-feira, 26 de maio de 2008

Telescópio une Londres e Nova York. - Telescópio une Londres e Nova York

Em duas das maiores cidades do planeta, a tecnologia e a criatividade humana proporcionaram uma experiência surpreendente entre pessoas que estão separadas por um oceano. Quem conta é Lília Teles.

O que existe no fim de um túnel em Nova York? Onde estão estas pessoas que acenam do outro lado? “É Londres, e em tempo real?”, um homem pergunta.

Uma mulher diz: “É uma grande experiência ver essa gente do outro lado do Atlântico, é inacreditável”.

A primeira reação de quem olha pelas lentes, do lado de cá, é de surpresa. Foi como se um grande telescópio tivesse brotado da terra, emoldurado pela ponte do Brooklyn, com Manhattan ao fundo.

Do lado de lá, ao lado da ponte da torre de Londres, a curiosidade pela invenção era a mesma. As pessoas se aglomeravam em frente às lentes do equipamento inglês para interagir com os novaiorquinos.

Em Londres e em Nova York, escreviam mensagens em placas. Passavam o nome, telefone ou simplesmente mandavam um alô.

A estudante brasileira Fernanda Linden, que vive na Inglaterra, revela aos americanos que tem saudades do Brasil. “Parece que está muito perto, parece que está do nosso lado e não do outro lado do mundo”.

A idéia foi do artista britânico Paul St. George. A transmissão de imagens de uma cidade para outra é feita por fibra ótica, a mesma técnica usada na televisão.

Paul conta que quando era criança adorava brincar que enxergava outras partes do mundo pelos buracos na terra. O menino que gostava de barir buracos no quintal para ver se chegava ao outro lado do mundo, acabou aproximando continentes.

Estados Unidos e Europa se uniram para tornar o sonho do menino uma realidade. Neste momento por exemplo, eu, Lília Teles, estou em Nova York e posso ser filmada pela nossa equipe que está às margens do rio Tâmisa, em Londres.

Pelo celular, eu converso com Paul. Ele diz que a idéia era criar uma nova forma de comunicação entre os povos e uma diversão. E pra mostrar como as pessoas estão se divertindo do lado de cá, eu sugiro e ele aceita: nos acompanha numa grande manifestação de alegria intercontinental.



Fonte: site do Jornal Nacional

Google adapta filtro antipirataria para combater pedofilia no Youtube



O Google está adotando a mesma tecnologia de reconhecimento de imagem que a empresa usa para procurar violação de direitos autorais em seu site de compartilhamento de vídeos, o YouTube, com o objetivo de combater a pedofilia, afirmou a empresa. O Google afirmou que está trabalhando com o Centro Nacional para Crianças Desaparecidas e Exploradas (NCMEC) de Alexandria, Virginia (Estados Unidos), para ajudar a automatizar a vigilância daqueles que procuram identificar vítimas de abuso em milhões de imagens pornográficas.
O projeto aplica a tecnologia de impressão digital de vídeo, que o Google incentiva os donos de direitos autorais a adotarem como meio de policiar de forma abrangente a pirataria na rede de vídeos criados profissionais. Um pequeno time de engenheiros do Google trabalhou por mais de um ano com as agências federais dos EUA e analistas da NSMEC no Programa de Identificação da Vítima Infantil para criar um software que automatiza a avaliação de 13 milhões de vídeos e imagens pornográficas que analistas no centro previamente haviam selecionado manualmente.
A tecnologia do Google promete permitir que analistas pesquisem mais rapidamente a base de dados de vídeos e imagens do centro para identificar arquivos que contenham imagens de vítimas de pedofilia. Outras ferramentas do Google também ajudam técnicos a analisar rapidamente trechos de vídeos. Shumeet Baluja, cientista pesquisador do Google, afirmou em comunicado que recrutou uma equipe de engenheiros para criar uma ferramenta de detecção de vídeo como projeto paralelo aos seus afazeres diários durante 2007. Ele descreve o andamento do trabalho no blog oficial do Google.

Fonte : G1 Tecnologia

Publicada em : 15/04/2008


Microsoft paga internautas para utilizarem seu novo serviço de busca

De: W News
Da Redação


A Microsoft apresentou esta semana seu novo serviço de busca. Diferente dos concorrentes, o Live Search Cashback devolve dinheiro às pessoas que utilizarem a busca para encontrar e comprar determinados produtos. Com o lançamento, a MS espera conquistar os usuários de seus principais concorrente Google e Yahoo!.

O reembolso variam entre os 2% e 30% do valor do produto. O pagamento é feito via transferência bancária, PayPal ou cheque, depois de finalizada a compra. De acordo com a companhia, inicialmente o serviço estará disponível somente para os EUA. E para usa-lo os norte-americanos terão que criar uma conta no Live Search Cashback.

A MS afirmou ainda que o site tem mais de 10 milhões de produtos de 700 vendedores de produtos eletrônicos. O sistema Live Search Cashback foi baseado na plataforma da Jellyfish, empresa que a Microsoft adquiriu em 2007.

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Mercado ainda resiste ao livro eletrônico

O número de pessoas que assinam jornais pode estar em queda devido aos avanços da Internet, mas os leitores eletrônicos de livros não devem por fim ao mercado de tinta, papel, cola e encadernação.

Depois de anos de promessas e de largadas falsas, os comerciantes de livros e fabricantes de eletrônicos estão mergulhando no mundo dos livros digitais. A Sony está vendendo o Reader Digital Book por US$ 299, enquanto a gigante do varejo online Amazon.com oferece o Kindle por US$ 399.

Os novos leitores são mais leves que um best seller de ficção em capa dura, oferecem leitura fácil e permitem que os leitores carreguem 200 títulos em um aparelho que pesa menos de meio quilo.

Mas algumas pessoas consideram que falta alguma coisa. "Acredito que seja a sensação de um livro, a de que alguém realmente dedicou muito esforço a escrever. Com um produto digital, isso se perde um pouco", disse Katy Farina, 21 anos, de Montgomery, Nova Jersey.

Farina, aluna do Minneapolis College of Art & Design, estava folheando livros em uma loja Borders perto do Madison Square Garden. O aroma sutil e reconfortante dos livros tomava a loja, enquanto os leitores formavam fila nos caixas, pouco antes do horário de fechamento.

Harry Howe, que havia selecionado "Surrender is Not an Option", livro de John Bolton, antigo embaixador dos Estados Unidos na ONU, disse que talvez empregue um leitor eletrônico para blogs ou conteúdo de sites que deseje ler longe de casa, mas não para ler um romance.

"Não se trata de uma experiência física com a qual eu esteja confortável, por enquanto," disse Howe, 55 anos, professor de contabilidade na State University of New York em Geneseo. "Por outro lado, não cresci lendo coisas em diversos sites."

Farina diz que gostaria de um leitor eletrônico para viagens, porque dessa maneira não teria de carregar tantos livros. Essa é uma das vantagens primordiais dos aparelhos, de acordo com Jane Friedman, presidente-executiva da HarperCollins Publishers Worldwide. "Colocar 10 livros no Kindle ou no leitor da Sony é bem melhor que carregá-los”,ela afirma.
 
Fonte : Terra Tecnologia
Publicada em : 11/01/2008

Google e Youtube no Jornal da Globo

Relacionado ao meu texto abaixo, Silvana já postou essas notícias, mas mesmo assim eu posto os vídeos, que podem ser mais interessantes.

São duas reportagens do Jornal da Globo, publicadas em 6 e 8 de maio. Na primeira, o repórter Rodrigo Alvarez visita o Googleplex, na Califórnia, onde está sendo desenvolvida a tecnologia de 'computação nas nuvens' e entrevista o presidente do Google, Eric Schmidt. Já no segundo vídeo, os entrevistados são os criadores do Youtube, Steve Chen e Chad Hurley.




Computação nas Nuvens

Por Clara Marques Campos




Se o futuro do computador é a internet, 'cloud computing', ou 'computação nas nuvens', é o conceito deste futuro.

Dessa forma, o PC será reduzido apenas a um chip ligado a uma "grande nuvem" de computadores, através da internet. Em sua casa, você precisará apenas de um teclado, um mouse, um monitor e um processador simples e um pouco de memória que suportem o browser. Assim, a idéia de ter um super computador em casa está sendo substituída pela necessidade de mobilidade e portabilidade.

E não importa se você utiliza um celular com tecnologia 3G, um outro computador, ou qualquer outro aparelho, você poderá acessar os seus arquivos e documentos em qualquer lugar, a qualquer hora. Tudo ficará guardado virtualmente, na internet, pairando sobre nós. E mais, os softwares e, até mesmo, os sistemas operacionais também estarão nas nuvens. E a Adobe já deu o primeiro passo nesse sentido e lançou, recentemente, o Photoshop na versão web.

Assim, com toda a informação disponível e armazenada na internet, os computadores vão portar uma configuração mínima, precisarão de menos capacidade e ficarão muito mais baratos. E ainda vão utilizar programas oferecidos pela internet, quase sempre de graça. Seria um passo importante para a inclusão das camadas mais pobres da população no nosso, ainda restrito, mundo digital.

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Bubble Project


Balões como os das histórias em quadrinhos colados em cima de anúncios, esperando por alguém que escreva algo e dê um novo significado a peça. Esse é o “Bubble Project”.Em Nova York é impossível não encontrar na rua algum anúncio ou outdoor atacado pelos “bubbles”. A idéia é de Ji Lee, um ex-criativo da agência de propaganda Saatchi & Saatchi, indignado com a grande quantidade de anúncios em locais públicos. A proposta é permitir que as pessoas preencham os balões com frases irônicas e engraçadas para tornar os anúncios mais divertidos do que eles são.

Lee começou o projeto há cinco anos, colocando 15 mil stickers na cidade. Em pouco tempo a idéia se espalhou, e diversos “bubblers” estão fazendo o mesmo em todo o mundo. Lee, que saiu da Saatchi & Saatchi em 2003 reclamando da natureza conservadora de agências e clientes, quer que as pessoas contra-ataquem a mídia.

No site “Bubble Project” além de poder ver centenas de fotos de anúncios atacados, você ainda encontra a “bubble” para imprimir e fazer o mesmo na sua cidade. Eles até dão uma receita de uma cola caseira.

Nabaztag, coelho wifi.

Depois da febre do Tamagochi, entra em cena o Nabaztag (coelho, em armênio). Ele é o novo amiguinho virtual, só que agora em uma versão conectado. Entre as funções que ele pode exercer, estão: dizer as horas, despertar, ler notícias, receber, ler e enviar mensagens faladas ou musicais, verificar como está o mercado da bolsa, dar a previsão do tempo etc.
O Nabaztag ainda tem sua própria rotina e não deixa de praticar o tai-chi diariamente. Mas isso é apenas o início, pois o mundo do Nabaztag está expandindo todos dias.
Ele acaba de chegar ao Brasil com o precinho salgado de R$ 900,oo. Infelizmente as novas invenções ainda não são acessíveis a todos os que desejam tê-las.

Telão exibe 3D para espectador sem óculos


Postado por - Felipe Zmoginski - 19/05/2008


A Philips está vendendo no Brasil um telão LCD de 132 polegadas que promete projetar imagens em três dimensões visíveis mesmo para espectadores sem óculos.
Quem já foi ao cinema ver um filme 3D sabe que todos os espectadores ganham óculos para usar durante a sessão. Os óculos fundem determinados pontos da imagem e fazem com que a figura dê a impressão de apresentar profundidade, além de altura e largura.
O telão 3D WOWzone promete criar esse efeito dispensando os óculos. A idéia da Philips é vender o equipamento para grandes empresas e agências de publicidade, que desejem explorar o efeito 3D em feiras e eventos.
O equipamento acompanha uma solução chamada WOWvxSpacer, um aplicativo que converte imagens 2D para gerar o efeito 3D no telão. O equipamento, fabricado na Holanda, será vendido sob encomenda e seu preço não é revelado pela Philips.

Inglaterra quer arquivar emails e ligações da população

22 de Maio de 2008

Inglaterra quer arquivar emails e ligações da população


LONDRES (Reuters) - A Inglaterra está considerando a criação de um banco de dados governamental capaz de guardar emails, informação da Internet, ligações telefônicas e mensagens de texto de todos os habitantes do país para ajudar as forças de segurança a combater crime e terrorismo.
No momento, os registros de ligações telefônicas e mensagens de texto são mantidos por até 12 meses pelas companhias telefônicas, de acordo com regulamento antiterror da União Européia.
Mas a nova proposta do Ministério do Interior considera obrigar provedores de Internet e companhias de telecomunicações a entregarem registros que contêm bilhões de emails e também de uso de Internet e chamadas telefônicas feitas pela rede mundial de computadores (VoIP), de acordo com notícias veiculadas pela imprensa local.
Serviços policiais e de segurança poderão ter acesso à informação depois de pedirem autorização junto a tribunais.
O ministério informou que os métodos de comunicação mudaram rapidamente ao longo dos últimos 15 anos.
"As mudanças na maneira como nos comunicamos, por causa da revolução da Internet em particular, vão cada vez mais minar nossas atuais capacidades de obter dados de comunicação e usá-los para proteger o público", informou o ministério em comunicado.
"Para assegurar que nossas autoridades públicas e agências de segurança possam continuar a usar essa valiosa ferramenta, o governo está planejando um projeto de Comunicação de Dados."
O projeto deve ser apresentado ainda este ano, mas o plano ainda precisa ser discutido com outros ministérios.
A proposta deve provavelmente levantar preocupações sobre liberdades civis e proteção de dados, especialmente depois de escândalos recentes que incluíram o vazamento de informações sobre benefícios infantis.
Cerca de 57 bilhões de mensagens de texto foram enviadas na Inglaterra no ano passado, enquanto isso, estima-se que 3 bilhões de emails são enviados todos os dias, publicou o The Times.

(Por Avril Ormsby)

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Mensagens de aliens podem chegar em 2015

Os seres humanos já enviaram muitas naves especiais universo afora, algumas delas com o objetivo de buscar vida extraterrestre e informar a respeito da existência do pequeno planeta azul no Sistema Solar. Dois astrônomos japoneses tiveram uma idéia muito mais prática e, em 1983, enviaram uma mensagem através de um rádiotelescópio americano para a estrela Altair. Segundo o cálculo dos astrônomos, uma resposta pode chegar em 2015.

Os astrônomos japoneses Hisashi Hirabayashi e Masaki Morimoto, do Observatório Astronômico Nacional do Japão, enviaram a mensagem no Tanabata, um tradicional feriado estelar japonês que comemora o encontro de duas estrelas, Vega e Altair. "Eu acredito que aliens existam, mas eles são difíceis de serem encontrados. Nós nem ao menos observamos nenhum planeta ao redor de Altair, então é muito provável que não recebamos resposta", disse Hirabayashi.
, disse Hirabayashi.
cam que a mensagem deve ter alcançado Altair em 1999, já que a estrela fica a 16 anos-luz da Terra. Se alguém a recebeu, decodificou e a respondeu rapidamente, a resposta deve chegar ao nosso planeta por volta de 2015, noticiou o site Pink Tentacle.

A mensagem enviada por rádio é composta de 13 imagens em código binário, no tamanho de 71X71 pixels cada. Elas mostram, entre outras coisas, características do Sistema Solar, a localização do nosso planeta, os elementos químicos, características humanas e a estrutura básica do DNA.

A parte bizarra dessa história é que, de acordo com o site Gizmodo, Hirabayashi estava bêbado quando teve a idéia de enviar a mensagem. Por causa disso, uma das imagens mostra a fórmula molecular do etanol, os caracteres kanji para "kanpai!" (o brinde "saúde!") e a palavra em Inglês "toast" (também um brinde). "Provavelmente, os aliens não irão entender essa parte", disse Hirabayashi.

Fonte: Yahoo Notícias/Tecnologia
Publicada em : 18/05/2008

Robô Batuta





















N
ão sei se vocês conhecem, mas o UOL Tecnologia têm um álbum do mês, onde aparecem as fotos das novas invenções, lançamentos tecnológicos e de alguma outra notícia ligada à rede.
Essa foto aí acima é de um robôzinho regendo a Orquestra Sinfônica de Detroit. O Asimo, como é chamado, foi desenvolvido pela Honda, pode andar e correr e responde a comandos de voz simples. Essa, porém, é a primeira vez que ele rege uma orquestra (dá pra perceber pelo nervosismo dele).
No mais, tem uma roupa que aumenta a força humana em 20 vezes (alguém aí já assistiu "O Homem de Ferro"? Pois é...) e mais uma invenção do nosso querido e recorrente professor Pardal: um tal de sutiã ecológico. A parafernalha, que mais parece um espartilho de séculos passados tem duas bolsas de água, com canudinho e tudo, carregador de bateria de equipamenstos eletrônicos (mp3, vibradores) e, o mais importante de tudo, é movido a energia solar. Ahhh, se eu usasse sutiã...

Empresa aposta em site de relacionamento 3D

A empresa recém-fundada Vivaty, da Califórnia, Estados Unidos, aposta no que pode vir a ser uma nova tendência em relacionamentos virtuais: um sistema híbrido de site de relacionamento convencional com mundos virtuais.

A idéia da companhia é juntar aspectos importantes que popularizaram redes como MySpace e Facebook com funcionalidades e recursos gráficos de mundos virtuais, como o também famoso Second Life, gerando ambientes de networking tridimensionais.

Em vez de preencher uma página com fotos e interesses, como acontece hoje nestes sites, a Vivaty disponibilizará aos seus usuários uma espécie de "quarto virtual", no qual eles poderão pendurar fotos na parede, assistir televisão virtual que reproduza o YouTube e convidar amigos para se juntar a eles.

Murais de mensagem serão trocados por conversas através de avatares tridimensionais, como acontece hoje no Second Life, noticiou o site NewScientist.

Mais informações a respeito do projeto que deve ser oferecido a usuários do Facebook ainda em 2008 podem ser lidas em vivaty.com.

Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2738907-EI4802,00.html

sexta-feira, 16 de maio de 2008

Mulher pode pegar 20 anos de prisão por criar perfil falso

Lori Drew, 49 anos, está sendo acusada nos Estados Unidos em função de suspeitas de que ela teria utilizado a rede social MySpace, criando um perfil falso, para enganar uma adolescente. A menina de 13 anos, acreditando que seu namoro havia terminado, se suicidou. Drew pode pegar até 20 anos de prisão.

O site The Register explica que Drew, moradora de O'Fallon, Missouri, fingiu ser um garoto de 16 anos no site e iniciou um relacionamento com Megan Meier, 13 anos. Poucas semanas depois, em outubro de 2006, Drew e alguns amigos terminaram a amizade com Megan, dizendo à garota que ela era uma pessoa detestável e que o mundo seria melhor sem ela.

No dia seguinte, Meier se enforcou com um cinto. A criação do perfil falso, entretando, não foi sem motivo. Drew, mãe de uma amiga de Meier, teria se revoltado ao ver as duas brigando. E teria criado uma conta para saber o que Megan estava falando sobre sua filha.

Drew admitiu ter utilizado o MySpace com o nome Josh para "pregar uma peça", algo que de acordo com a acusação foi feito para atormentar, humilhar e envergonhar a vítima.

A polícia do Missouri negou que algo pudesse ser feito criminalmente, mas a promotoria federal de Los Angeles, onde estão os servidores da rede social MySpace, começou uma investigação própria e alega que Drew violou os termos de serviço do site.

Drew está sendo indiciada por acesso sem autorização a computadores protegidos e conspiração, e pode pegar até 20 anos em prisão federal caso seja condenada em seu julgamento, previsto para acontecer em junho em Los Angeles, Califórnia.

Fonte : Terra Tecnologia.
Publicada em : 16/05/2008

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Internet vive momento de escassez de endereços, diz AfriNIC



"O mais otimista dos estudos dispõe que em 2011 teremos exaurido os endereços IPv4", afirma organização.


CAIRO - Os administradores de redes de computadores devem se preparar para uma escassez de endereços tradicionais de internet em regiões como a África, afirmou a organização africana para registro de endereços numéricos.

Adiel Akplogan, presidente-executivo da AfriNIC, disse que está ciente de que alertas anteriores sobre escassez de endereços de internet se mostraram prematuros e que correções foram adotadas, mas algumas organizações respeitadas concluíram que, desta vez, as coisas são diferentes.

"O mais otimista dos estudos dispõe que em 2011 teremos exaurido os endereços IPv4", disse ele em entrevista à Reuters durante a conferência ITU Telecom Africa, referindo-se à versão amplamente utilizada do Internet Protocol (IP).

Akplogan - cuja organização está sediada em Cyber City, na ilha africana de Maurício - disse que os responsáveis por tecnologia precisam pensar no futuro, especialmente em regiões como a África, nas quais investir pesadamente para resolver um problema no último minuto muitas vezes não é opção.

Uma nova versão do IP, IPv6, foi desenvolvida já há algum tempo e pode coexistir durante a transição, disse ele. Assim que os registros de domínios da Internet esgotarem os endereços IPv4, começarão a designar os Ipv6.

"Mas continuamos a ver pessoas comprando equipamentos que não estão preparados para o IPv6. E isso não é uma boa idéia", disse ele.

Os endereços IP são o coração da transmissão de dados pela Internet. Por exemplo, uma sequência de números como 172.168.0.1 identifica de forma única um computador, da mesma maneira que um nome e endereço postal identificam o destinatário de uma carta.

Um endereço na Web como o "www.reuters.com" é vinculado, de maneira invisível ao internauta, a um endereço IP que conecta o usuário ao servidor onde estão os dados do site.

O atual formato dos endereços IP significa que existem cerca de 4 bilhões deles disponíveis no mundo e a nova versão expande a disponibilidade de endereços dramaticamente.

Por exemplo, um estudo da Microsoft cita que cada metro quadrado da Terra poderia ser vinculado a quase um setilhão de endereços, 655.570.793.348.866.943.898.599 para ser exato.



Os segredos do youtube

>> Esta matéria tem a ver com o que vimos na aula sobre o histórico da web (texto que Fernando apresentou). Cita o Google e a compra de empresas, que contribuem com o seu crescimento. No caso do YouTube, o presidente do Google, Eric Schmidt, diz que pretende manter o site, mesmo que nunca dê lucro. "O YouTube tem milhões de usuários", conta. Mas é claro que a empresa que comprou o YouTube há quase dois anos estuda uma forma de ganhar dinheiro com ele. "Por enquanto ainda não estamos ganhando nada, muito pouco", afirma.


Fonte – Jornal da Globo
Publicada em maio de 2008



O JG conversou com os criadores do YouTube. Eles contaram como venderam o site, um dos maiores fenômenos da internet, para o Google por mais de um bilhão de dólares.

A idéia atrás de um dos sites mais populares do mundo era dar a milhões de pessoas a possibilidade de ver vídeos produzidos por outras milhões de pessoas. Idéia acolhida com entusiasmo, mas que nunca deu lucro. Mesmo assim, ela foi vendida por 1,6 bilhão de dólares, fazendo de seus dois jovens criadores milionários da noite para o dia.


Se você pensa que já viu de tudo nessa vida, veja o YouTube. E não só porque dez novas horas de vídeos são acrescentadas diariamente, desafiando a racionalidade humana. Se você procura algo ainda mais incrível, não pare nos vídeos, clique na história do próprio YouTube.

O site criado pelos risonhos Steve Chen e Chad Hurley é a prova de que nem toda a matemática seria capaz de explicar o mundo dos negócios do século XXI. Aliás, os fundadores do YouTube poderiam escrever um livro com o título."Como arrancar mais de um bilhão de dólares do Google com um produto que não dá lucro".

Na entrevista exclusiva ao Jornal da Globo, os fundadores do site contaram que pretendem desenvolver novas ferramentas, novas tecnologias para expandir o alcance do YouTube. Mas não demonstraram a menor preocupação com dinheiro. "Nós sentimos bem, porque ainda estamos nos divertindo", diz Chad.

Quem falou do assunto a sério foi o presidente do Google, numa outra entrevista exclusiva ao Jornal da Globo. A empresa que comprou o YouTube há quase dois anos ainda estuda uma forma de ganhar dinheiro com ele. "Por enquanto ainda não estamos ganhando nada, muito pouco", conta o presidente do Google, Eric Schmidt.

E quando questionado se ele pretende manter o YouTube, mesmo que nunca dê lucro. "Claro, o YouTube tem milhões de usuários", diz.

O YouTube acaba de se mudar para um prédio enorme e envidraçado. Bem mais amplo e luxuoso do que a sede anterior. Imensamente maior do que o pequeno escritório em cima de uma pizzaria onde eles trabalharam por pouco mais de um ano entre a criação do site e a venda para o Google.

Agora, quando visitamos o site, em San Bruno, a quinze minutos de São Francisco, Steve e Chad estavam orgulhosos das novas instalações. Fizeram questão de saber se tínhamos gostado e se aquele era um bom cenário para nossa entrevista. E em meia hora de conversa, revelaram os bastidores da negociação que deu início a uma nova era de fusões e aquisições na internet. "Foi uma decisão difícil pra nós", diz Chad.

"Tudo aconteceu muito rápido, nunca quisemos vender, mas precisávamos conseguir mais dinheiro, mais equipamentos para armazenar os vídeos, precisávamos de mais funcionários. Éramos apenas dezesseis e tínhamos que contratar bons cérebros de forma rápida para manter o ritmo de crescimento da empresa", lembra Chad.

Quando acertaram a venda, Steve e Chad foram para um restaurante perto do escritório, passaram boas horas comemorando a espera do fechamento do mercado financeiro. Na hora marcada, gravaram um vídeo anunciando ao mundo que eles já não eram mais os donos do site que mudou a história da internet.

Já houve quem dissesse que o YouTube era a nova televisão. Mas aos poucos foi ficando claro que a vocação do site eram os vídeos caseiros, o imediatismo e aquilo que por uma razão ou por outra, não aparece na televisão.

Na empresa que venderam a preço de ouro, ocupam cargos executivos. Um é o presidente. O outro, uma espécie de vice, super poderoso. E os dois se divertem com a fama e a fortuna que guardaram no bolso.

Steve tem todo jeito de americano, passou a infância nos Estados Unidos, mas nasceu no Oriente. "Eu fico envergonhado quando vou a Taiwan. As pessoas me tratam como se eu fosse um herói. É uma sensação estranha andar pelas ruas e todo mundo apontar pra você", conta.

Steve acha que o site que ele inventou pode ajudar a diminuir conflitos, como a complicada questão política entre Taiwan e a China. "Muitos problemas provavelmente são causados porque não existem canais de comunicação nesses lugares. O YouTube oferece uma forma de as pessoas, pela primeira vez, mandarem mensagens para fora de lá. Se você pensar direito, sem o YouTube, como eles vão dizer o que pensam?", acredita.

Agora que eles deram sua pequena contribuição para mudar o mundo e embolsaram algumas centenas de milhões de dólares, será que não estão pensando em aposentadoria? “Ah, não. Ainda não está na hora”, diz Chad.

Livros contábeis são substituídos por sistema digital

Fonte: W News
Da Redação

São Paulo, 14 de maio de 2008 – Depois da substituição da Nota Fiscal de papel pelo meio eletrônico agora é a vez de a escrituração contábil entrar na era digital. Entrou em operação o Sped Contábil (Sistema Público de Escrituração Digital) lançado pela Receita Federal.

Pelo novo sistema, os livros Diário e Razão em papel serão substituídos pelos assinados digitalmente. A Receita Federal promete liberar em breve para download o Programa Validador e Assinador (PVA), que irá possibilitar a assinatura digital e transmissão do arquivo para o ambiente Sped.

Os arquivos também estarão disponíveis para as Juntas Comerciais com as informações necessárias para a sua autenticação.

Projeto Sped

Instituído pelo Decreto n º 6.022, de 22 de janeiro de 2007, o projeto do Sped foi criado para melhorar a relação entre fisco e contribuinte.

Segundo a Receita Federal, o novo modelo reduz custos administrativos, incentivando a formalidade. Permite ainda, melhora no controle tributário e, por meio do cruzamento de informações, auxilia no combate à sonegação.

Celular é mais importante que carteira

TORONTO - Uma pesquisa revela que muitas pessoas abrem mão de suas carteiras, mas não do celular.

Mais de 30 por cento dos trabalhadores escolheriam o celular em vez da carteira, chaves, laptop ou tocador digital de música se tivessem que sair de casa por 24 horas e pudessem levar consigo apenas um objeto, é o que aponta uma pesquisa divulgada nesta terça-feira.

O estudo, conduzido pela empresa de pesquisa IDC e patrocinada pela Nortel Networks, descobriu que enquanto mais de 38 por cento dos 2.367 entrevistados escolheriam o celular, menos de 30 por cento escolheu a carteira em primeiro lugar.

Por intermédio da pesquisa, a Nortel -- maior fabricantes de equipamentos telefônicos da América do Norte -- procurou descobrir quantos trabalhadores pelo mundo podem ser definidos como "hiperconectados", aqueles que adotaram aparelhos de funções múltiplas como celulares e laptops, bem como aplicativos como e-mail ou redes sociais como o Facebook e Orkut. A resposta: 16 por cento e subindo.

A pesquisa classifica como hiperconectados pessoas como que usam pelo menos sete aparelhos para trabalho e acesso pessoal, além de pelo menos nove aplicativos como mensagens instantâneas, mensagens de texto ou conferência em web.

O país com maior porcentagem de entrevistados hiperconectados foi a China. Canadá e Emirados Árabes Unidos tiveram o menor número entre os 17 países pesquisados.

A pesquisa prevê ainda que o número desse tipo de usuário deva subir para cerca de 40 por cento em cinco anos.

Esse grupo de usuários mais fanáticos é seguido por 36 por cento dos entrevistados designados como "constantemente conectados", segundo o estudo. Esses usuários usam pelo menos quatro aparelhos e seis aplicativos.


Fonte: Uol Tecnologia

terça-feira, 13 de maio de 2008

Resumo do texto da aula de 13/05/08

CIBERCULTURA.
Alguns pontos para compreender a nossa época
(André Lemos)

Introdução
O ensaio visa discutir as relações entre as novas tecnologias de informação e comunicação e a cultura contemporânea dentro da área de estudos que vem sendo chamada de cibercultura.

Cibercultura Definição
Podemos compreender a cibercultura como a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 70. Ela é a cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais e nós já a vivenciamos. É a representação da cultura contemporânea, sendo consequência direta da evolução da cultura técnica moderna.

O Imaginário da época
O autor afirma que deve-se evitar determinismos que estão presentes tanto nos que enxergam as mazelas quanto nos que constatam as maravilhas das novas tecnologias. O que importa é evitar uma visão de futuro que seja utópica ou distópica e nos concentrar-nos em uma fenomenologia do social, ou seja, nas diversas potencialidades e negatividades das tecnologias contemporâneas.

As Origens
A cibercultura nasce no desdobramento da relação da tecnologia com a modernidade que se caracterizou pela dominação, através do projeto racionalista-iluminista, da natureza e do outro. A partir da década de sessenta, a emergência de novas formas de sociabilidade vão dar outros rumos ao desenvolvimento tecnológico, transformando, desviando e criando relações inusitadas do homem com as tecnologias de comunicação e informação. Ao atingir a esfera da comunicação, as tecnologias agem liberando-nos dos diversos constrangimentos espaços-temporais. Assim, a convergência da informática com as telecomunicações vai dar origem a sociedade da informação.

A nova configuração espaço-temporal
Cada transformação midiática altera nossa percepção espaço temporal, chegando na contemporaneidade a vivenciarmos uma sensação de tempo real e de abolição do espaço físico-geográfico. Entramos assim em uma sociedade WYSIWIG (o que vejo é o que tenho) onde a nova economia dos cliques passa a ser vital para os destinos da cibercultura: até onde devemos clicar participar, opinar e até quando devo contemplar, ouvir e simplesmente absorver? Na cibercultura podemos estar aqui e agir a distância, ela nos permite a ampliação das formas de ação e comunicação sobre o mundo.

A nova estrutura técnica e contemporânea
A nova dinâmica técnico-social da cibercultura permite, pela primeira vez, que qualquer indivíduo passa, a priori, emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações para qualquer lugar do planeta. A passagem do PC ao CC (computador conectado) será prenhe de consequencias para as novas formas de relação social, bem como para as novas modalidades de comércio, entretenimento, trabalho, educação, etc. Dessa maneira nos inserimos em meio à era da conexão generalizada, do tudo em rede, primeiramente fixa e agora cada vez mais móvel.
Ampliação do Fênomeno
Apesar de os diversos fenômenos da cibercultura terem sofrido um crescimento em virtude do aumento do número de pessoas com poder de acesso à era da conexão, o fenômeno ainda é minoritário (Lévy, 1997). Não há mídia totalmente democrática e universal (a mídia impressa é lida por uma minoria e metade da população mundial nunca utilizou telefone). Devemos assim lutar para garantir o acesso a todos, condição essa fundamental para que haja uma verdadeira apropriação social das novas tecnologias de comunicação e informação.

Metáforas
As metáforas nos levam para um entendimento analógico do mundo digital, agem como formas de compreensão do nosso tempo, mas ainda assim são metáforas (Johnson, 2001). É preciso um esforço conceitual para delimitarmos melhor o campo e vislumbrarmos as verdadeiras consequências da cibercultura. A novidade do fenômeno nos traz o desafio de delimitarmos melhor os conceitos para podermos vislumbrar as diferenças e similitudes com fenômenos técnico-midiáticos anteriores.

A cibercultura no cotidiano. As novas práticas comunicacionais
As práticas comunicacionais da cibercultura são inúmeras e algumas verdadeiramente inéditas. Podemos elencar a utilização do e-mail, os chats, os muds, as lans houses, as listas de discussão livres e temáticas, os weblogs, além das formas tradicionais de comunicação que são ampliadas, transformadas e reconfiguradas, como é o caso do jornalismo online, das rádios online, das TVs online, das revistas e diversos sites de informação espalhados pelo mundo. A internet por exemplo, é um ambiente, uma incubadora de instrumentos de comunicação e não uma mídia de massa, no sentido corrente do termo.

A cibercultura no cotidiano. As novas relações socias eletrônicas
A cibercultura é recheada de novas maneiras de se relacionar com o outro e com o mundo. As relações online são diferentes das relações de proximidade tipo face a face, mas essas guardam aproximações com o espaço das teatralizações quotidianas. Constata-se que hoje, o maior uso da internet é para busca afetiva de conexão social. As práticas comunicacionais pessoais atuais da cibercultura mostram a pregnância social para além da assepsia ou simples robotização.

As questões artísticas. A arte eletrônica.
Artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicação, criando uma arte aberta, rizomática e interativa. A arte na cibercultura vai abusar da interatividade,das possibilidades hipertextuais, das colagens de informações, dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso...A arte passa a reivindicar, mais do que antes, a idéia de rede, de conexão, transformando-se em uma arte da comunicação eletrônica.

O cyborg
Após a colonização externa do mundo pelas tecnologias industriais e informacionais é agora o corpo que se transforma em objeto de intervenção. O corpo da cibercultura é um corpo ampliado, transformado e refuncionalizado a partir das possibilidades técnicas de introdução de micro-máquinas que podem auxiliar as diversas funções do organismo. Assim, próteses nanotecnológicas regidas pelas tecnologias digitais podem ampliar e reformular funções ortopédicas, visuais, cardíacas, entre outras.

STELARC: http://forumpermanente.incubadora.fapesp.br/portal/.rede/numero/rev-numero6/seisdanilabra

ORLAN: http://www.fundamentalpsychopathology.org/anais2006/3.5.3.4.htm

Questões políticas da cibercultura
Diversas formas de controle estão hoje em voga de forma a nos vigiar de maneira quase imperceptível, instaurando um verdadeiro panopticom eletrônico. Várias formas de ação política são atualmente praticadas tendo como objetivo alertar a população e impedir ações que atingem a liberdade de expressão e a vida privada.

A emergência de cibercidades
A cibercultura instaura um espaço de fluxos planetários de informações binárias que trazem à tona uma nova problematização dos espaços de lugar nas cidades contemporâneas. Estas por sua vez já estão sob o signo do digital e basta olharmos à nossa volta para constatarmos celulares, palms, internet banda larga, etc. Já vivemos na cibercidade, trazendo novas questões na intersecção entre o lugar e o fluxo. O que é o espaço urbano hoje, onde estar perto não é estar no mesmo lugar?O que é o lugar quando temos possibilidade de teletrabalho, tele-estudo, telemedicina? O “tele” mata o “topus”, mas traz, paradoxalmente, em seu bojo a necessidade de vivência em espaços concretos.

Leis da Cibercultura
Seriam elas, a lei de Reconfiguração onde em várias expressões da cibercultura trata-se de reconfigurar práticas, modalidades midiáticas, espaços, sem a substituição de seus respectivos antecedentes. A segunda lei seria a de Liberação do pólo de emissão, que está presente nas novas formas de relacionamento social, de disponibilização da informação e na opinião e movimentação social da rede. Já a lei da Conectividade generalizada que começa com a transformação do PC em CC, e desse em CC móvel. A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens e máquinas, mas também máquinas e máquinas que passam a trocar informação de forma autônoma e independente.

Para sair do século XXI
O nosso futuro do presente é mais humano do que o futuro do passado pensado pelas utopias e distopias do século XX. Devemos tentar compreender a vida como ela é e buscar compreender e nos apoderar dos meios sócio-técnicos da cibercultura.Ainda há vida para além da artificialização total do mundo.O fenômeno ainda está em sua pré-história e esse objetivo dinâmico se transformará com certeza. O nosso presente é imune às assepcias e controles generalizados. Há ainda vida na técnica e não o deserto técnico do real.

Larousse lança 1ª 'enciclopédia interativa' online

A editora francesa Larousse está lançando sua "primeira enciclopédia interativa" na Internet - larousse.fr -, que atualiza gratuitamente o conteúdo de seu dicionário enciclopédico, inclusive com contribuições de internautas.
Para evitar a mistura de seções, as contribuições dos internautas serão claramente diferenciadas do conteúdo original da enciclopédia.
De um lado ficarão os artigos da Larousse, identificados com a cor laranja (cerca de 150.000, mais 10.000 fotos, desenhos e ilustrações) e do outro um espaço reservado aos contribuidores, em violeta.
"As pessoas estão cada vez mais habituadas a esta abundância, e a diferenciar um artigo de referência de um ponto de vista", explica Line Karoubi, diretora adjunta do Departamento de Dicionários e Enciclopédias da editora, referindo-se também à enciclopédia interativa e gratuita Wikipedia, líder do setor na internet.
As editoras tradicionais de dicionários e enciclopédias em papel enfrentam uma dura concorrência na Internet.
Assim, a Larousse confia em sua reputação de rigor e confiabilidade para atrair contribuições de qualidade.
Ao contrário da Wikipedia, onde os artigos são quase sempre anônimos, os contribuidores de Larousse terão que se identificar para incluir textos dos quais serão os proprietários, indica a editora francesa.
Além disso, as contribuições só poderão ser modificadas pelo autor.

http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2883689-EI4802,00-Larousse+lanca+enciclopedia+interativa+online.html

Neuromancer

Olá pessoal!

Estava dando uma olhada nos quadrinhos aqui da loja (RV Cultura e Arte) e descobri uma versão de uma editora portuguesa, chamada Meribérica, do romance do Gibson, Neuromancer. O álbum se chama Neuromante e foi traduzido para o portugues por Tom de Haven e Bruce Jensen em 1989. Resolvi então fazer uma crítica rápida da banda desenhada e postar por aqui.

Sinopse:
" O ciberespaço era a última fronteira. As brilhantes e enredadas teias de data nas maçiças redes de computadores do mundo estavam à mercê do saque.
Case tinha 24 anos. Aos 22 fora um cowboy da Interface, um dos melhores ases de computadores do Sprawl urbano, que se estendia pela costa Leste da América do Norte. Ladrão, trabalhará para ladrões ligado a uma consola de computador de projectava a sua consciênccia incorpórea na matriz das redes mundiais de computadores. Roubava segredos dos computadores das empresas, vendendo-os ao maior licitador.
Então, como faz a maioria dos ladrões, cometeu um erro clássico. Roubou os seus empregados. Esperara morrer, mas eles apenas sorriam. Em vez disso, queimaram-lhe o sistema nervoso, para que ele nunca mais voltasse a experimentar a matriz. Até que Molly lhe ofereceu sua última oportunidade. Médicos do mercado negro cura-lo-iam se, em troca, ele fizesse o que poderia ser a sua última e desesperada viagem."

Para começo de conversa essa foi uma das poucas traduções de sua novela que o Gibson conseguiu ler, e segundo ele, como podemos ler na introdução do álbum, essa adaptação à banda desenhada portuguesa se movimenta na mesma direção que sua obra, o que já é um ótimo começo!
Os desenhos foram feitos por Alex Jay e seguem um aquarelado bem ao estilo dos 80. O album todo alterna entre cenas em tons frios que representam as cidades do futuro século XXI, ou páginas inteiras em vermelho, marcando a atmosfera dos bares do submundo. Nas cenas em que a historia se desenvolve na rede, os gráficos são simples e computadorizados, como não poderiam deixar de ser.
Embora o albúm acerte pouco iconograficamente, Gibson parece ter previsto muito da relação que iria se desenvolver entre o ciberespaço e a sociedade de modo geral. Um exemplo muito proveitoso aparece na figura dos panteromodernos, um culto de jovens, principalmente, mais concretamente ligado à manipulação dos medias e ao nihilismo comercial, e que possuem um reconhecimento do grau em que os medias diferenciam os atos terroristas das ações sociopolíticas originais. Os personagens têm a ver então com os media, com ciberterrorismo, e com tecnofetiche. E não é isso que vemos diariamente hoje, em tempos de cibercultura???
A leitura é bem rápida, e a adaptação tem bastante ritmo. Diálogos curtos e narração que vai direto ao ponto, sem deixar de prender a atenção do leitor.
Para quem viu Matrix vale a pena ler a HQ!!! E, no final das contas, para quem ainda não viu também!!!!!
Larissa Martina

segunda-feira, 12 de maio de 2008

Resumo do Texto Espaço, Ciberespaço, Hiperespaço.

Por Angela Luiza da Silva Machado


Além de provocarem significativas mudanças nas organizações sociais, econômicas e política, as tecnologias digitais interferiram nos modos de perceber, pensar e agir sobre o dito mundo “real”. Se no inicio, a tecnologia (o cinema, a Tv, o rádio) distorceu a noção de tempo e de espaço, a acelerada evolução das tecnologias de transmissão digitais impactaram ainda mais sobre estas noções. Diante desta discussão surge uma concepção abstrata da realidade virtual: O conceito de “ciberespaço”, o conjunto de informações codificadas binariamente que transita em circuitos digitais e redes de transmissão de onde emerge o “espaço informacional” que fornece contornos da espacialidade do ciberespaço. E através das Homepages, dos Sites, cidadões-da-rede navegam apesar da aparente falta de correspondência entre o espaço informacional e o espaço real.

O espaço real é percebido como espaço absoluto - aquele existente antes e independente dos elementos que o ocupam, cujas características são a homogeneidade e a infinitude – e o Espaço Relativo - aquele que emerge a partir das relações entre os objetos que o compõem. A Física Newtoniana e a Geometria Euclidiana nos dão os pressupostos teóricos de compreensão do espaço no sentido absoluto, porém nos percebemos o espaço a partir das relações dos elementos e o nosso corpo. A partir de uma diferenciação entre as noções de lugar e espaço que correspondem a espaço absoluto e experiência espacial, M. de Certau postulou que a dinâmica da experiência cotidiana, organiza, circunstancia e temporaliza o espaço; por isso, apesar de concebermos o espaço absoluto, nos afinamos com a noção de espaço relacional.

Nem mesmo a nossa percepção trimendisional corresponde a uma realidade espacial objetiva. A Geometria Euclidiana difere da Geometria Fractal quando impossibilita a concepção de elementos com dimensões maiores que o bimendisional, mas, estudiosos já cogitaram que habitamos num espaço com quatro dimensões, ou seja, o “hiperespaço”, Expressão cunhada por W. Gibson no livro Neuromancer, pode ser entendida como uma alucinação experimentada por milhões de pessoas, uma representação gráfica dos dados abstraídos dos bancos de cada computador no sistema humano. Popularizada pela explosão de usuários, na década de 1990, ciberespaço, é a expressão apropriada para denominar o conjunto das informações que transitam nos servidores e terminais conectados à Internet.



Para a maioria dos usuários a Internet é o conjunto de correio eletrônico e WWW (World Wide Web). A Web resulta da associação do conceito de hipertexto com um sistema de domínio público para a transferência de arquivos entre computadores. O estabelecimento das conexões (links) entre seleções (âncoras) em arquivos digitais a serem enunciados sob a forma de texto recebeu o nome Hipertexto. Ao serem adicionados imagens e sons ao texto chamou-se de Hipermídia.

A utilização de modelos digitais tridimensionais como a linguagem VRML (um tipo de janela sobreposta) que criam modos de “mundos virtuais realistas” ou do mundo dito “real” e simulações de uma determinada versão da experiência cotidiana intensificam o caráter espacial autônomo da WWW. Assim como “enxergamos” a espacialidade do mundo físico - através dos objetos - o espaço da Web se apreende através das relações entre as páginas, (documentos identificado individualmente pelos Browsers), os links, definindo o espaço da Web como relacional.

O fato de que vermos poucas páginas através da tela bidimensional do monitor e não visualizarmos suas relações impede a construção da representação espacial da Web. Rebatendo a idéia de mapas animados, M. de Certau verifica que é uma idéia ligada a cientificação, enquanto que a construção da espacialidade se define através dos percursos. O ato de navegar é percebido como um deslocamento do ou no Ciberespaço. A seleção de um link controla o movimento em direção à outra página e a transmissão dos dados enfatiza em termos de tempo os percursos entre as páginas. Estes “caminhos” invisíveis para o olhar mapeador são percebidos na sua espacialibilidade pelo navegador.

A semelhança da Web com espaços urbanos - travessias e elementos inter-relacionados - sendo, portanto também um espaço relacional provoca uma série de metáforas de cunho arquitetônico e urbanístico. A “cidade de bits”, “ágora virtual” habitadas por netcitizens e ciberflâneurs. Em 1996. J.D. Bolter identificou características tanto nas cidades quanto n ciberespaço. Ambos têm caráter coletivo e heterogêneo, caracterizadas pela dualidade. Cada um corre trás dos seus próprios interesses, mas as suas atividades se combinam no sentido de fazer a cidade existir. Mas, diferente da cidade, a WWW é homogeneizada espacialmente, presa na tela plana de um monitor.

A analogia entre as páginas da Web e folhas de papel se esgota uma vez que as traduções digitalizadas de textos, fotografias, desenhos já poderiam ter sido realizadas antes, nestas mesmas folhas. A imagética na Web provoca a metáfora da parede grafitada na qual se projeta um filme através de uma janela. Esta metáfora se esgota pelas possibilidades que tem o usuário em interromper ou repetir os eventos e de poder estar dos dois lados da parede quando assiste e ao mesmo tempo movimenta os elementos e visualiza o outro lado.

O ciberespaço é o encontro interativo de paginas bidimensionais de representações de dimensão temporal com a inclusão de animações, de perspectivas tridimensionais, várias formas de representação em uma única tela. Os percursos entre eles definem sua espacialidade. Ao selecionar links, o usuário edita diferentes elementos, determinando, ainda que de forma restrita, o que se enuncia na tela. A inferência do tempo entre as páginas aponta para uma estrutura espacial complexa, pois é um espaço que tem elementos várias dimensões: o texto é linear, as imagens planas, ou seja, bidimensionais, o dinamismo das animações e o trimendisionalidade dos modelos VRML”.

Segundo a autora, a apreensão da espacialidade hiperdimensional pode desenvolver formas multidimensionais de raciocínio e poderia servir de ponto de partida para questionamentos dos limites da percepção humana e de suas verdades políticas, sociais e científicas. E importante: dar continuidade à discordância entre a experiência perceptiva e o conceito cartesiano de espaço absoluto. P. de Virilio adverte que: “confessar que o essencial para o olho humano é o invisível e admitir que tanto a teoria como a arte são manipulações de nossas ilusões”. A construção desse discurso rechaça a visão politíco-filosófico que não admite a idéia de formação de imagens mentais e seus aspectos qsiquico-fisiológicos.

Só na ficção, a discussão sobre espaços hiperdimensionais, e possíveis implicações da interação com as múltiplas dimensões foram abordados. O livro “Flatland” de E.A. Abbott, aborda a confrontação de universo com três dimensões, pelo personagem Square que passa a questionar a ordem social. O caráter mutidimensional da hipermídia e a diversidade das páginas da WWW dificultam em caracterizar o ciberespaço. Enfrentam resistência de conformação da sua estrutura espacial aos princípios da geometria Euclidiana, através da inclusão de elementos tridimensionais “realistas da rede e as estratégias linearizantes para reduzir o que se costuma chamar de “desorientação” típica da navegação hipertextual. Se o paradigma da representação “realista” venha nortear o ciberespaço, resta-nos saudar os mistérios do espaço trimendisional como o personagem principal de Flatland: “Oh admirável mundo novo”.